Project informatie
Voor de Veiligheidsregio Rotterdam-Rijnmond werkten wij aan de uitdaging: Hoe kunnen we burgers het beste betrekken en voorzien van handelingsperspectief bij noodsituaties? Uit ons onderzoek bleek dat veel Nederlanders niet weten wat ze moeten doen in een noodsituatie. Dat komt doordat dit soort kennis thuis of op school nauwelijks wordt aangeleerd. We leven in een welvarend en veilig land, waardoor mensen weinig stilstaan bij het feit dat ook hier rampen kunnen gebeuren.
Om dit bewustzijn te vergroten, ontwikkelden wij The Chamber of Impact, een interactieve ervaring die jongeren laat voelen wat het betekent om wél of niet voorbereid te zijn op noodsituaties. Bezoekers worden geconfronteerd met realistische scenario’s zoals een brand of overstroming, waarin hun keuzes directe gevolgen hebben. Zo ervaren ze het verschil tussen wel en niet voorbereid zijn in het geval van een noodsituatie.
We kozen ervoor om de ervaring op festivals te plaatsen, omdat dit een plek is waar veel jongeren sowieso al komen. Om hun nieuwsgierigheid te wekken, gebruikten we mysterie als instap: bezoekers krijgen bij binnenkomst een armbandje met The Chamber of Impact. Ze vragen zich af wat het is en ontdekken het uiteindelijk via hints, rijen of andere bezoekers, waardoor ze actief betrokken worden voordat ze überhaupt de ervaring binnenstappen.
Om het concept tastbaar te maken en te testen, ontwikkelden we een virtueel prototype in Roblox, waarmee we onze ervaring konden testen en verbeteren. Met The Chamber of Impact willen we jongeren niet alleen bewust maken, maar hen echt laten ervaren wat voorbereiding betekent, zodat zij na afloop beter weten wat te doen, mocht het ooit echt misgaan.
Resultaat
// Concept en doel
The Chamber of Impact is een interactieve festivalervaring die jongeren laat ervaren wat het verschil is tussen voorbereid en onvoorbereid handelen in noodsituaties. Het concept is geïnspireerd op de game 12 Minutes, waarin spelers door middel van trial and error leren van hun fouten. In onze ervaring worden jongeren op een vergelijkbare manier geconfronteerd met de gevolgen van hun keuzes, maar dan in de context van een noodsituatie.
We hebben gekozen voor een festival als locatie, omdat dit een plek is waar jongeren al samenkomen. De ervaring wordt omringd door mysterie: bezoekers ontvangen een armbandje met de naam The Chamber of Impact zonder uitleg. Op het terrein ontdekken ze uiteindelijk een opvallende stand met dezelfde naam waar ze, nieuwsgierig gemaakt de ervaring kunnen betreden.
Ook is er nagedacht over wat er gebeurd na de ervaring. Na afloop kunnen deelnemers een QR-code scannen die leidt naar een korte quiz. Op basis van hun antwoorden krijgen ze een persoonlijk profiel, bijvoorbeeld “de Patrick Ster” of “de Batman”, dat op humoristische wijze hun houding tegenover noodsituaties weerspiegelt. Dit profiel is deelbaar, zodat deelnemers hun ervaring kunnen bespreken en anderen worden aangemoedigd om de ervaring ook te beleven.
// Ontvangst doelgroep
De ervaring is getest met jongeren binnen de doelgroep met behulp van een VR-bril en de Wizard of Oz-methode. De meeste respondenten beschreven de ervaring als leuk, spannend en interessant. Jongeren begrepen het doel van de ervaring naarmate ze verder kwamen: via trial and error ontdekten ze dat voorbereiding letterlijk het verschil tussen leven en dood betekende.
Hoewel sommige deelnemers aangaven dat de Roblox-omgeving de realiteitszin iets verminderde, vonden de meesten de ervaring leerzaam en impactvol. Vooral onvoorbereide respondenten gaven aan dat ze na afloop meer gingen nadenken over hun eigen handelen in noodsituaties. De wens voor een fysieke, realistische versie werd vaak genoemd, wat laat zien dat het concept goed aanslaat.
Resultaat
// Mijn bijdrage
Ik kwam met het idee om het concept te baseren op het 12 Minutes-principe, waarbij je leert door fouten te maken en steeds opnieuw te proberen. Daarnaast heb ik het prototype grotendeels uitgewerkt in Roblox, zodat we de ervaring op dingen zoals flow, interactie en impact konden testen. Ook heb ik actief meegedacht en bijgedragen aan het onderzoek, en het gehele design proces.
// Het prototype
Het high-fidelity prototype van The Chamber of Impact is een interactieve VR-ervaring ontwikkeld in Roblox. De ervaring bestaat uit drie opeenvolgende kamers waarin steeds een noodsituatie plaatsvindt, zoals brand of stroomuitval. Jongeren beleven het verschil tussen wel of niet voorbereid zijn en leren door trial and error wat de gevolgen van hun keuzes zijn. Het prototype is bedoeld om getest te worden op impact, begrip en emotionele betrokkenheid, en om te onderzoeken of het de boodschap effectief overbrengt.
Proces

// Deskresearch
Na het opzetten van onze Research Wall zijn we gestart met deskresearch om kwantitatieve informatie te verzamelen over zelfredzaamheid bij burgers. We wilden onder andere weten wat de overheid van burgers verwacht op het gebied van weerbaarheid, en in hoeverre mensen daar momenteel aan voldoen. Uit mijn onderzoek bleek onder andere dat Nederlanders niet wettelijk verplicht zijn om zelfredzaam te zijn, maar dat de overheid wél uitgaat van een basisniveau. Bij grote rampen kunnen hulpdiensten namelijk niet iedereen tegelijk helpen, daarom wordt aangeraden om een noodpakket te hebben waarmee je minimaal 72 uur kunt overbruggen. Uit een onderzoek van EenVandaag (2024) bleek echter dat slechts 22% van de Nederlanders zo’n noodpakket in huis heeft, en dat 72% zich ‘redelijk slecht of heel slecht’ voorbereid voelt op noodsituaties.

// Fieldresearch
Om een beter beeld te krijgen van de behoeften, ervaringen en kennis van onze doelgroep hebben we interviews gehouden. Samen met mijn groepsgenoten hebben we eerst een opzet gemaakt en deze gezamenlijk verbeterd. Vervolgens hebben we allemaal minimaal drie respondenten geïnterviewd en daarnaast ook een expert, om zo een representatief en kwalitatief goed beeld te krijgen.

// Lightning demos
Na een deel van het onderzoek zijn we gestart met het verzinnen van ideeën om het probleem op te lossen. We gebruikten de Lightning Demos-methode om online inspirerende voorbeelden te verzamelen en hieruit eigen concepten te formuleren. Deze presenteerden we aan het team en stemden op de meest kansrijke ideeën. Hieruit ontstonden vier conceptrichtingen. De conceptrichting die de opdrachtgever het meest kansrijk vond was het verbeteren van de veiligheidsdag. Dat is een festival/evenement gericht op het vergroten van veiligheidsbewustzijn, georganiseerd door gemeenten voor het publiek. De opdrachtgever gaf ons contactgegevens van organisatoren van dit evenement.

// Observatie
Om inspiratie op te doen voor ons festivalconcept bezochten een teamgenoot en ik het Visie Festival van ASVZ, waar we allebei werken. Dit festival had als doel om bezoekers te informeren en te inspireren, onder andere via stands van verschillende afdelingen die op hun eigen manier een boodschap overbrachten. Deze observatie gaf ons waardevolle inspiratie voor hoe je op een creatieve en toegankelijke manier kennis kunt delen op een festival.

// Creatieve sessie
Omdat contact met de mensen van het festival moeizaam verliep, wisten we nog niet welke richting we op wilden. Daarom hielden we een creatieve Brainwriting-sessie, waarbij we nieuwe ideeën genereerden en elkaars ideeën verder uitwerkten en aanvulden. Hieruit ontstonden vier nieuwe concepten, waarna we door middel van Dot-voting het meest veelbelovende idee kozen. Mijn concept kreeg de meeste stemmen, dus gingen we hier mee verder.
Paper prototype
// Concept en doel
Als eerste test voor ons concept ontwikkelden we een paper prototype in de vorm van een creatieve sessie met de doelgroep. Het doel was om inzicht te krijgen in wat de doelgroep belangrijk en interessant vindt binnen onze escaperoomervaring over veiligheid.
// Uitvoering
De deelnemers kregen een ‘papieren kamer’ waarin ze konden uitbeelden hoe zij de ervaring voor zich zagen. Ze mochten tekenen, knutselen en elementen toevoegen die volgens hen niet mochten ontbreken. Na afloop gaven ze een toelichting en konden wij doorvragen op hun keuzes.
// Resultaten
De sessie gaf waardevolle input over wat de doelgroep aanspreekt, en hielp ons beter te begrijpen welke elementen bijdragen aan een leerzame maar aantrekkelijke ervaring.
Resultaat

// Testen Low-fidelity prototype
Tijdens een Prototype Party hebben we ons low-fidelity prototype getest. In totaal hebben we vier tests uitgevoerd. Hieruit bleek dat 75% van de respondenten de kamer visualiseerde met brand als noodsituatie, 50% meerdere uitgangen wilde (zoals deur en raam), en 75% zelf actief wilde handelen in de situatie. Op basis hiervan kozen we bij het mid- en high-fidelity prototype voor brand als scenario, meerdere uitgangen en actieve interactie voor de gebruiker.
Mid-fidelity prototype
// Doel
Het doel van dit prototype was om te testen in hoeverre het concept het gewilde doel bereikte. We wouden weten of doormiddel van trial and error de doelgroep bewuster werd gemaakt en of het daadwerkelijk impact had. We wilden de gebruiker een realistische indruk geven van het concept en de ervaring zonder dit fysiek te hoeven bouwen.
// Vorm
Om de ervaring te testen, zonder het daadwerkelijk te hoeven bouwen, leek het ons slim om de ervaring in virtual reality te maken. Op deze manier krijgt de doelgroep een ervaring die dichtbij de realiteit komt, en waar hij of zij helemaal in wordt onderdompelt. Aangezien game engines als Unity en Unreal engine een vrij hoge leercurve hebben, hebben wij gekozen om het te maken in Roblox Studio. Dit is een erg laagdrempelige game engine, die ook virtual reality ondersteund. We hebben de kamers gebouwd die onderdeel zijn van onze beleving. Deze versie was nog niet volledig testbaar, maar gaf wel een sterk visueel beeld van de uiteindelijke ervaring.
// Mijn bijdrage
Ik heb het grootste deel van het Roblox-prototype gebouwd en gezorgd dat de verschillende ruimtes en interacties visueel goed overeenkwamen met onze eerdere testresultaten. Ook heb ik meegedacht over de logische opbouw van de kamers en de flow van de ervaring.
Resultaat

// Storytelling
Voor het High-Fidelity prototype hebben we eerst een storytelling-sessie gehouden. Het doel hiervan was om duidelijk te krijgen wat de ervaring precies moest bevatten en hoe deze zou verlopen, zodat wij precies wisten wat we moesten maken en het prototype gericht getest kon worden. Tijdens een online call hebben we als team de ervaring van begin tot eind doorgenomen. Voor elke kamer werd een script opgesteld waarin stond wat er wel en niet aanwezig moest zijn. Hierdoor konden we een samenhangend en goed doordacht prototype ontwikkelen dat klaar was om te testen.

// Testen High-fidelity prototype
Voor het testen van het High-Fidelity prototype hebben we de doelgroep de Virtual Reality ervaring laten beleven en aansluitend geïnterviewd om te begrijpen hoe zij de ervaring ervaarden. We gebruikten de VR-bril om de test zo realistisch mogelijk te maken en een representatief beeld te krijgen van de beleving. Omdat de doelgroep vooraf niet mocht weten waar de ervaring over ging, konden we niet selecteren op voorkennis. Dit zorgde ervoor dat de tests representatief waren, maar ook dat sommige deelnemers al bewust waren van het onderwerp. Tijdens de tests volgden we een vooraf opgesteld script. Dit fungeerde als leidraad voor de begeleiding van de deelnemers en het verloop van de test. We maakten gebruik van de Wizard of Oz-methode, waarbij één van ons de rol van host op zich nam en de deelnemers begeleidde tijdens de ervaring. Vooraf was een testplan opgesteld en na afloop hebben we een rapportage gemaakt met de belangrijkste inzichten uit de tests. We hebben het High-Fidelity prototype getest met de doelgroep in VR om te onderzoeken of de ervaring het beoogde effect had: bewustwording creëren over noodsituaties en het belang van voorbereiding. Hierbij lag de focus op beleving, betrokkenheid en de impact van het concept. De testresultaten lieten zien dat deelnemers de ervaring leuk, spannend en leerzaam vonden. Door trial and error ontdekten ze wat ze moesten doen en begrepen ze het thema van de ervaring. Ze wisten de benodigde voorwerpen te vinden en de instructies waren duidelijk. Vooral het zelf blussen van de brand werd gewaardeerd. Respondenten gaven aan dat de ervaring indruk maakte en hen aan het denken zette over hun eigen voorbereiding. Dit bevestigt dat ons concept effectief is in het overbrengen van de boodschap en het creëren van bewustwording. Er was zelfs een respondent die zei dat hij thuis ging kijken om een noodpakket samen te stellen.
Gebruikerservaring
// Weergave van de Gebruikerservaring
Om duidelijk te laten zien hoe onze ervaring werkt, hebben we een video gemaakt waarin je stap voor stap door de volledige beleving wordt geleid. Dit is dezelfde opzet en storytelling die wij vooraf hebben ontwikkeld voor de testfase.
De testpersonen hebben exact deze flow meegemaakt, maar dan volledig in Virtual Reality. De video vormt daarom een directe weergave van hoe zij de ervaring hebben doorlopen: dezelfde trigger-momenten, dezelfde scenario’s en dezelfde volgorde van interacties.
Op deze manier krijg je een goed beeld van wat de ervaring inhoudt, zonder dat je zelf een VR-headset hoeft te dragen, of bij de test moest zijn.